Pluto: hibridizando espaços e combinando possibilidades
Quando se opta por uma ferramenta educativa, considera-se uma série de fatores para se fazer tal escolha (custos, tempos, conhecimento, nível de proficiência, curva de aprendizagem, disponibilidade, adequação, experiência, entre outros). Contudo, a intencionalidade é aquela que deverá guiar esse processo, pois sem uma intenção clara, informada ao público-alvo e alinhada com os objetivos nenhum dos outros critérios será realmente significativo para esse público. Nestes tempos em que tanto se fala em ensino híbrido, é preciso, antes, compreender sobre o que essa hibridização se refere para só depois selecionar as tecnologias que servirão para colocá-la em prática. De acordo com Moreira e Horta (2020), uma educação híbrida é sinônimo de uma educação total, de uma combinação de soluções e estratégias dinâmicas que relaciona pedagogias e tecnologias para ampliar os contextos educativos - e não para separá-los. Nessa mesma linha, Schlemmer e Moreira (2019) associação o híbrido às diversas formas de se ensinar e aprender que se conectam aos contextos sem reduzir-se a uma modalidade ou outra, ressignificando, assim, o próprio conceito de presencialidade.
Essa ressignificação tem pressupostos de diversas naturezas. Moreira e Januário (2014) trazem a Web 2.0 como fator que levou à evolução do e-learning, ao conceito de software social, às possibilidade de colaboração global criativa que quebraram concepções rígidas e tradicionalistas sobre como conceber uma prática educativa eficiente. Assim, retomando a ideia de Anderson e Dron (2012) quando dizem que tecnologias, pedagogias e gerações da educação evoluem em paralelo, estamos diante de um contexto em que compreender o digital é compreender também, em suma, o social (Schlemmer e Moreira, 2019). Ou seja, virtual e físico se entrelaçam e as dinâmicas sociais são realizadas de maneira híbrida, não desvinculando acontecimentos dos dois "mundos".
É nesse contexto que Schlemmer e Backes (2015) apresentam o conceito de Metaverso como uma ressignificação do próprio conceito de "viver". Um metaverso é, na visão das autoras, um híbrido entre Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), jogos e comunicadores instantâneos, configurando-se como uma ampliação do espaço real, uma possibilidade de presença em um contexto de simulação que torna possível a concretização de experiências sociais que não são menos reais por acontecerem no ciberespaço. Esse "não lugar" toma forma através de tecnologias digitais que criam espaços tridimensionais habitáveis por avatares (representações, extensões dos seres humanos) que podem interagir e conviver entre si. Tudo isso através da presença virtual através da qual é possível sentir-se presente em um ambiente gerado por computador (Schlemmer e Backes, 2015).
Dessa forma, as tecnologias e ferramentas disponíveis para esses fins diferenciam-se quanto às suas possibilidades de garantir diferentes graus de interatividade, influência sobre o usuário e experiências sociais ricas. Second Life, OpenSim, Active Worlds são alguns exemplos de tecnologias de metaversos que representam muito bem essa hibridização. Contudo, o que mais se tem visto no atual contexto de educação online é o uso de salas virtuais para transmissão ao vivo, o que trabalha o conceito de presença através do ato de aceder à sala e permanecer conectado de maneira síncrona enquanto os demais participantes lá estão também. Esta simples definição já nos dá uma dimensão da diferença entre as formas de se estar presente virtualmente com base na escolha/uso de determinada ferramenta, bem como a intencionalidade por trás do uso de cada uma também é, evidentemente, diferente.
Tais salas virtuais normalmente se enquadram nos modelos de ferramentas como Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, dentre outras. Com essas ferramentas, geralmente se faz webconferências síncronas, sendo que na maior parte das situações o anfitrião (aquele que criou a sala, geralmente o professor num contexto educativo) precisa estar presente e autorizar o acesso dos demais. A conexão e a interação se encerram quando esse mesmo ator define. Então, qual o nível de interatividade, influência e experiência dessas ferramentas? Certamente, são diferentes dos metaversos - o que não as invalida nem diminui, apenas fornece diferentes perspectivas sobre a sua utilização. Metaversos, jogos, simulações geralmente fornecem também métodos assíncronos de trabalho, podendo os utilizadores estarem presentes quando quiserem.
Contudo, se hibridizar é combinar a natureza das coisas e não excluí-las, cabe aqui ressaltar uma ferramenta que faz isso muito bem. O Pluto é uma plataforma desenhada para criar eventos online de maneira parecida com o que fazem as ferramentas supracitadas (Zoom, Meet, Teams), porém ela não se apresenta como uma tela de transmissão, mas sim como um ambiente virtual tridimensional e imersivo. O usuário pode se movimentar nas quatro direções, alterar zoom, correr, pular e visitar diferentes ambientes pré-programados. Não há a possibilidade de criar um avatar, mas pode-se participar com câmera e voz - cada usuário é projetado na tela e visto pelos outros como um "personagem" em formato quadrado que apresenta a imagem ao vivo da câmera. Além disso, os ambientes são customizáveis, o que permite a criação de jogos, atividades, objetos interativos e experiências educativas diversas. Contudo, um dos principais aspectos a serem considerados aqui é a possibilidade de compartilhar um ambiente customizado com outros usuários e permitir que eles a o acessem a qualquer tempo, ou seja, de maneira assíncrona. Ou seja, o Pluto é tanto um conjunto de salas virtuais síncronas quanto um ambiente 3D assíncrono. Não configura-se totalmente com todas as características dos metaversos supracitados mas possui muitos de seus pressupostos.
A seguir, um vídeo produzido como guia e que também relata uma experiência real de uso do Pluto.
Dessa forma, percebe-se que o Pluto, embora nos pareça ainda em suas versões iniciais (o que, na verdade, é bom), constitui um ótimo exemplo de combinação de possibilidades para uma experiência híbrida.
Referências
Anderson, T., Dron, J., & Mattar, J. (2012). Três gerações de pedagogia de Educação a Distância. EAD em Foco, 2(1).
Moreira, J. A., & Januário, S. (2014). Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar. Campina Grande: EDUEPB, 67-84.
Moreira, J. A., & Horta, M. J. (2020). Educação e ambientes híbridos de aprendizagem. Um processo de inovação sustentada. Revista UFG, 20.
Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. São Leopoldo: UNISINOS.
Schlemmer, E., & Moreira, J. A. (2019). Modalidade da Pós-Graduação Stricto Sensu em discussão: dos modelos de EaD aos ecossistemas de inovação num contexto híbrido e multimodal. Educação Unisinos, 23(4), 689-708.
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